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BETA
III
di Riccardo "Summer"
Palazzani
Il mese scorso eravamo
nel Quadrante Delta e in questo facciamo nuovamente un bel saltone di
settantamila anni luce per tornare nel nostro caro e tutto sommato tranquillo
Quadrante Alfa, nonché un balzo temporale di cento anni circa, dai viaggi
sfortunati della Voyager a quelli mitici e bislacchi della prima Enterprise.
Precisamente siamo su Beta III, pianeta di classe M che ricorda
il nome di una molecola di vitamine, ma che in realtà ospita la solitissima
specie umanoide, così umanoide che è umana al 99,9%, il tutto all'interno
dell'episodio Il ritorno degli Arconti (The return of the Archons),
ventiduesimo della prima stagione della Serie Classica.
Stranamente, di fronte ad un nuovo pianeta e ad una nuova razza, Kirk
spedisce Sulu e un certo O'Neil a fare un giretto a conoscenza di questi
umanoidi, che probabilmente non dovevano interessarlo più di tanto. Soltanto
il fatto che nella sala teletrasporto si rimaterializzi solo il signor
Sulu, completamente rimbambito, spinge il nostro capitano ad interessarsi
a Beta III e a decidere di mettere insieme la solita squadra, ovvero lui
e Spock, per cercare di scoprire cosa sia accaduto a Sulu e dove sia finito
O'Neil.
Beta III è abitato da una razza che si scopre che fino a circa seimila
anni prima era assai avanzata tecnologicamente ma estremamente litigiosa,
dilaniata da frequenti conflitti interni che ne stavano minando la stessa
sopravvivenza. Una situazione paragonabile, se si è dotati di un'inclinazione
catastrofista, al periodo storico terrestre noto come "The Sixstie's".
Finché non compare una figura che predica la pace ed il ritorno ai valori
semplici di un tempo. Tale personaggio si chiama Landrù. Un nome
che dalle mie parti, preponendogli una S, diventa un epiteto che significa
"dall'aspetto non curato".
Questa
specie di santone, a differenza di quanto accaduto con i Vulcaniani e
Surak, riesce ad imporsi grazie ad un grande sforzo tecnologico planetario,
sui cui dettagli non vi è più traccia, con la costruzione del classico
supercomputer della TOS che ha il potere di emettere potenti onde
telepatiche, in grado di sintonizzarsi sui cervelli di tutti gli abitanti
del pianeta, rendendoli docili e falsamente sereni. Seimila anni di tale
condizionamento hanno causato l'arenarsi della cultura degli abitanti
di Beta III, che ora appaiono di un livello tecnologico simile a quello
della Terra del XIX secolo.
La pace imposta dal supercomputer è però destinata a essere messa in discussione
dal destino chiamato umanità. Cento anni prima di Kirk, una nave spaziale
umana, la Uss Archon precipita sul pianeta, distrutta dai sistemi
di difesa orbitali controllati dal computer centrale, obbligando il suo
equipaggio a sbarcare e a portare un primo sconvolgimento negli abitanti.
Come prevedibile gli umani si ribellano al computer ed alle sue emissioni
telepatiche, ma vengono uccisi o si rassegnano al controllo mentale. Tuttavia
danno il via alla nascita di un gruppo clandestino che lotta per riavere
il controllo delle proprie emozioni e capacità intellettive, che attende
il ritorno degli umani della Archon, ovvero gli Arconti.
Il
mito di Landrù è sopravvissuto nel tempo, anche perché Landrù apparentemente
risulta essere ancora vivo e viene considerato alla stregua di un dio,
visto che ha la capacità di apparire dal nulla e risulta immateriale ed
è servito da una specie di corpo armato, denominato I Legislatori,
vestito alla francescana con cappucci calati sul viso che ricordano Obi
Wan Kenoby nel primo mitico Guerre Stellari, muniti di una lancia a forma
di cilindro che nasconde un dispositivo che permette a Landrù di sottomettere
chi osa ribellarsi al suo controllo, rifiutandosi di entrare a far parte
del Corpo, metafora ad indicare l'insieme degli abitanti telepaticamente
controllati.
Ma sembra che le emozioni non possano essere represse in eterno, come
i vulcaniani insegnano attraverso la febbre del Pon Farr; ogni essere
vivente, per quanto si controlli, necessita di sfogare le sue emozioni,
pena la morte. E il supercomputer pare saperlo, visto che alle ore diciotto
scatta l'Ora Rossa, dodici ore consecutive in cui la popolazione
è sconvolta da un afflusso controllato ma ingestibile di emozioni e tutti
si lasciano andare a violenze, orge, urli e gesti inconsulti, salvo riprendere
un apparente controllo allo scoccare della dodicesima ora, quasi nulla
fosse accaduto.
È
proprio perché Kirk e Spock non partecipano a tale manifestazione, conosciuta
come Festival, che vengono facilmente individuati, ma per loro
fortuna ad accorgersi del loro stupore sono tre anziani legati al movimento
e che pensano inevitabilmente che Kirk sia un Arconte, venuto a portare
loro la libertà dal controllo opprimente di Landrù.
E difatti Kirk, seppur tra alterne vicende, riuscirà, grazie all'aiuto
di Spock, a scoprire l'origine delle onde telepatiche, raggiungere la
sala del supercomputer e distruggerlo, esattamente come ha fatto e sempre
farà il nostro capitano quando si troverà di fronte a supermacchine che
si metteranno ad ostacolare il suo cammino. E lo farà convincendo l'essenza
vitale del vero Landrù, contenuta nel silicio del computer, che il suo
compito non solo è terminato, ma si sta rivelando dannoso alla capacità
evolutiva del suo popolo. Seimila anni di dominio incontrastato si fanno
abbindolare dal sermone di Kirk e Landrù si autodistrugge. Chissà che
succederebbe al mio PC se fosse Kirk a parlargli…
In
totale disprezzo della Prima Direttiva, Kirk decide sommariamente che
il bene degli abitanti di Beta III è liberarsi del controllo asfissiante
di Landrù, affinché tornino a cavarsela da soli, senza più l'appoggio
critico delle onde telepatiche a tenere a freno il loro lato emotivo.
Costi quel che costi. Naturalmente Kirk non è proprio sconsiderato e lascia
sul pianeta una piccola squadra scientifica, con il solito gruppo di esperti
che dopo solo pochi giorni dalla disattivazione di Landrù riferisce che
su Beta III si manifestano solo piccoli litigi familiari, baruffe di lieve
entità, insomma un nonnulla per, penso, miliardi di persone. Il finale
dell'episodio è edificante, soprattutto se si ignora il fatto che molto
probabilmente gli abitanti di Beta III devono aver passato un gran brutto
periodo di disorientamento, vista la loro incapacità di gestire le loro
emozioni autonomamente. Ma per Kirk era tutto risolto con una squadretta
di esperti.
Il
molto più rigoroso universo di The Next Generation non avrebbe mai concesso
un finale del genere, si presume che il massimo che Picard avrebbe accettato
di fare sarebbe stato dare un certo aiuto ai clandestini, ma poi avrebbe
lasciato Beta III al suo destino, in nome della Prima Direttiva e del
fatto che in fondo a lui frega solo che il tè sia sempre Earl Grey e ben
caldo. Sisko, al contrario, è più kirkiano nei modi e probabilmente avrebbe
scagliato sul supercomputer tutti i siluri quantici della Defiant. La
Janeway avrebbe perso la milleseicentoventiquattresima navetta consecutiva
schiantandosi al suolo del pianeta e sarebbe riuscita solo a far incavolare
ancora di più Landrù finendo l'episodio con la Voyager spinta verso l'Alfa
da una pedata telepatica fra le gondole. Archer… Archer sarebbe stato
pestato come al solito. Di questo ne sono certo.
Come stanno oggi gli ex adoratori di Landrù? Sempre se non si sono estinti
a causa della pochezza di vedute di Kirk, probabilmente sono diventati
uno dei tanti pianeti che fanno parte della Federazione Unita dei Pianeti
e sono tutto sommato grati di essere stati liberati da una schiavitù che,
per quanto dorata, è pur sempre peggio della più scalcagnata libertà.
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